カテゴリー: ゲーム

ニンテンドー3DSの外観と操作性

 

ニンテンドー3DS購入から1週間が経ちました。外観と操作性について書いてみます。

 

まず、見た目はすごくかっこいいと思います。

ニンテンドー3DSの本体を閉じた状態

コスモブラックを買いましたが、底面の層の色が異なるのがお気に入り。

コレの前に使用していたニンテンドーDSライトのクリスタルホワイトは、
色が白のために汚れや経年によるくすみが目立っちゃうのが嫌でした。

 

続いて3DSの画面サイズですが、上の3Dスクリーン・下のタッチスクリーン共に
もっと大きい画面のほうが良かったのでは、と思います。

今回の目玉は”3D”、ということは画面の迫力を第一に置いているわけですから、
大きい画面サイズのほうがゲームの迫力も増し、3Dの恩恵が得られるような気がするのです。

最悪、タッチスクリーンは従来どおりのサイズでも良いと思いますが、
3Dスクリーンだけサイズを大きくすれば、本体が横方向に大きくならずに大迫力になったんじゃないかなぁ。

 

スライドパッドですが、プレイステーション・ポータブルのアナログパッドは
使いにくくてしょうがなかったのですが、それよりはマシといったところでしょうか。

とは言え、やはりアナログコントロールはスティックじゃないと微妙な操作がしにくいです。

 

ニンテンドー3DSの本体を開けた状態

 

あと、任天堂も覚悟してのことだとは思いますが、SELECTボタンとSTARTボタンがやっぱり押しにくい!

なんでこんな押しにくいボタン(もはやボタンと呼んで良いものか悩むレベル)にしてしまったのでしょうか。

ボタン数を増やすことに抵抗のある任天堂のことだから、パッと見のボタン数を少なくしたかったのかなぁ?

 

ただ、この2つのボタンは、任天堂の携帯ゲーム機ではいつも邪魔者扱いにされているようで、
ハードが変わる度に位置が変わります。

ハード 配置位置 並び
ゲームボーイ・ポケット・ライト・カラー 本体真ん中の下
ゲームボーイアドバンス 十字ボタンの下
ゲームボーイアドバンスSP 本体真ん中の下
ゲームボーイミクロ 本体真ん中の下から底面にかけて
ニンテンドーDS A・B・X・Yボタンの上
ニンテンドーDSライト・i・iLL A・B・X・Yボタンの下
ニンテンドー3DS タッチスクリーンの下。真ん中にHOMEボタンを挟む

3DSではHOMEボタンを挟んで3つのボタンが並んで配置されるようになりました。

タッチスクリーンと一体化となっているので、今後3DSのバージョンアップ版が開発されても
さすがにこの形態はもう変わらないんじゃないかなぁ? という気がします。

 

3Dボリュームは、この形態で付けるのであればもっと調整幅が必要な気がしました。

人によって3Dの見え方が違うと言うのに、調整できるレベルが少なすぎるような……。

 

他、いつもの十字ボタンやA・B・X・Yボタン、L・Rボタンは良好だと思います。

 

結論としては、改良すべき点が

ニンテンドー3DS

 

2011年2月26日、任天堂よりニンテンドー3DSが発売されました。

 

予約していなかったので(厳密に言うと予約したくても予約終了のところばかりで予約できなかった)、
土曜の発売日当日予約なし入手に賭けていたのですが、朝早く起きようとしていたものの
仕事が忙しく睡眠時間が足りていなかったためか早起きに失敗、
2ちゃんねるのスレッドやツイッターなどを見ている限りだと、近所のヨドバシカメラビックカメラなどに行っても
当日入荷分の購入に間に合いそうになかったため、この日は諦めました。

プレイステーション・ポータブルのときはがんばって早起きできたんだけどなぁ。年だなぁ。

 

ただ、やはり”メガネがいらない3DのDS”を早く体験したかったので、翌日日曜日に早起きに挑戦、
なんとか開店直前のヤマダ電機に行くことができました。

ところが、残念なことに3DSは売り切れ。

近くにあるイトーヨーカドーにも行ってみましたがこちらも駄目。

 

入手困難となればなるほど早く買いたいという衝動に駆られ、ヨドバシカメラやゲオなどを必死に巡りました……が、
やっぱりどこもかしこも売り切れ&次回入荷未定という悲しい状況orz

もう駄目か」と諦めてかけながらゲームサロン板のスレッドを見ると、
なんと近くのツタヤに3DSが売っていたよ、との書き込みがあるじゃないですか!

急いでツタヤに向かい、店員さんに「3DSありますか?」と聞くと、レジの奥から3DSが出てキター!

 

というわけで、2ちゃんねるのおかげでなんとか買うことができました。

 

ニンテンドー3DS

 

数年前、ニンテンドーDSライトは本当に入手困難すぎて、購入まで数か月かかったような気がします。

それに比べるとまだ3DSは買いやすい状況のようですね。

昨日今日もいろんなところで売られていたようです。

任天堂的には機会損失ほどもったいないものはないので、コレは好ましい状況と言えるでしょう。

『ラストストーリー』の細かい不満点

Wiiの『ラストストーリー』で気になった部分を今まで書いてきましたが、今回はもっと細かい部分についてまとめてみたいと思います。

ただ「気になるなぁ」程度のものの羅列であり、「『ラススト』は糞ゲーだ!」と言い切れるようなものではありません。

■タイトル画面とタイトルメニュー

タイトル画面でAボタンを押すとタイトルメニューに……行きません!

なぜかAボタンを2回押さないとメニューが表示されないという謎仕様。

■ロード時間

ロード時間が長めだと思います。画面左下のNOWLOADING見飽きました。

■無音

ルリの街では、狭い路地に入ると音楽が消え、やや広めの道に出ると音楽が鳴ります。

なぜでしょうか。

狭い路地は閑散としているから「静まっている」感を出し、広い道は「賑わっている感」を出したかったのでしょうか。

もしそうだとしたら、それを音楽の有無で表現するのはおかしい気が。

空気感を音のリアルさで追求するなら最初から音楽などいらないし、ゲームっぽさを出すなら音楽はどんどん出すべきと思います。

例えばそれが洞窟の奥深くとかなら音楽が鳴らないのもわかるんですが、街ですよ?

音楽を鳴らさない理由がわかりません。

■看板

ルリの街では看板にぶつかることができます。が、そもそも看板の高さがおかしい。

大人の顔の高さに看板がぶら下がっているのです。普通、こんな高さに看板作りますかね。

■フォント

ゲーム内のフォントの比率がおかしい気がする。

例えば『ファイナルファンタジーXII』は4:3の比率で発売されたゲームですが、後に発売された『インターナショナル ゾディアックジョブシステム』は16:9でも遊べるように改善されました。

ところが、ワイド画面に対応したのはムービーシーンと3Dポリゴングラフィックのみで、メニュー画面やフォントなどはそのまんま。

つまり、4:3用として用意されていたフォントを無理やり横に引き延ばしているだけというシロモノでした。

見にくいなぁ」と思いながら遊んだものですが、『ラススト』はこの無理やりワイドにしたフォントに似ています。

『ラストストーリー』16:9

ためしにテレビの比率を4:3にしてみたら読みやすくなりました。

『ラストストーリー』4:3

開発中はワイド画面を想定していなかったとか、そんなお粗末な話なんですかね?

『ラストストーリー』の会話シーン

ラストストーリー』ですが、24時間ほど遊びました。

前回の記事「『ラストストーリー』遊んでいます」で書いたように、開始2、3時間で「ちょっと期待外れかも」と思ったものの、それ以降は面白く遊べています。

……が、ここにきて今度は「ちょっとマンネリかも」と感じてるようになってきました。

冒険の拠点はルリの街1つのため、ダンジョンを1つ攻略したらルリの街へ、また次のダンジョンを攻略したらルリの街へ……という流れが基本にあり、どうしてもマンネリ感が出てきてしまいます。

ルリの街ではストーリー進行によっていろんなイベントが登場するため毎回変化がないという訳ではないんですが、それでもやっぱりマンネリですよねぇ。

せめて、もうちょっと「街に戻りたい!」「街が楽しい!」と思わせてくれる要素が欲しかった。

一応、途中から畑の運営ができるようになるんですが、苗と肥料を与えるだけなのであまり面白味はないし。

もう1つ愚痴を書きますが、『ラストストーリー』は会話シーンが微妙すぎると思います。

まず、会話シーンと言ってもいろんな種類があるので、それをまとめてみましょう。

  1. イベントムービーによる会話・音声あり・セリフ自動送り
  2. バストアップによる会話・音声あり・セリフ手動送り
  3. シーン切り替わりなしの通常会話・音声あり・セリフ自動送り
  4. シーン切り替わりなしの通常会話・音声なし・セリフ自動送り

「1.」は一般的な3DポリゴンRPGで見られる手法ですね。

会話シーンと言うかイベントシーンという感じですが、ポリゴンキャラクターが演技をして会話をするスタイルです。

「2.」は最も愚痴を言いたいスタイルなんですが、なぜかフィールドに用意されている3Dポリゴンキャラクターとは別枠で、胸から上のみを映した会話シーン専用の3Dポリゴングラフィックが登場し、それがアドベンチャーゲームのように会話するというもの。

『ラストストーリー』のバストアップ会話

コレ意味不明。なぜ会話専用グラフィックなんかを用意する必要があるんでしょうか。

この会話グラフィック、表情を豊かに変えたり、演技をしたりする訳でもなく、ただただ口をパクパクさせて会話するだけ。

コレだったら普通にフィールド上にいるグラフィックでじゅうぶんでしょう。

それに、なぜかこの会話シーンだけボタンを押さないとセリフが次に進みません。

他の「1.」「3.」「4.」はボタンを押さなくても勝手にセリフが進むんですが……。

ちなみに「3.」「4.」は普通のRPGでおなじみの会話スタイルですね。

ですが『ラストストーリー』は音声のない会話がかなり多いのが萎えます。

たまーに街の人でも音声ありで喋ったりするんですが、結構稀。

音声ありなのかなしなのか、どちらかに統一してもらいたいものですね。中途半端感がものすごいです。

更に愚痴を言うと、音声のない「4.」の会話スタイルでもセリフが自動送りされてしまうのが納得いきません。

「4.」はセリフ手動送り、「2.」はセリフ自動送りにしろよと言いたい。

RPGの基本行動である”会話”に関し、ゲームデザインの統一性がなく、世界観への没頭を阻害していると思います。

坂口博信さんは今までの自身のゲームとは違ったゲームを作りたかったようですが、こういう基本的な部分は”普通”に、”基本に忠実”に作れば良かったのになぁ。

『ラストストーリー』遊んでいます

 

2011年1月27日、もちろんWiiの『ラストストーリー』買いました。

予約はしていなかったんですが、発売日の夜に近くのTSUTAYAで買ったら早期購入特典が付いてきましたよ。

付いてきたのは

  • 『ラストストーリー』
  • ELEMENTS OF THE LAST STORY
  • 『ラストストーリー』TSUTAYAオリジナル特典
    の3つです。

『ラストストーリー』・ELEMENTS OF THE LAST STORY・『ラストストーリー』TSUTAYAオリジナル特典

 

現在、18時間ほど遊んでいます。

 

感想ですが……任天堂の広告がとにかく力が入っており、社長が訊くの長きにわたる連載や、
坂口博信による生のプレゼンテーション、およびデモンストレーションなど、
発売前の期待感の煽りがとにかくすごかった。

その煽りにうまく乗せられすぎたかな、というのが第一印象です。

期待していたものとちょっとズレていたという感じでしょうか。

特に最初2、3時間あたりで強く感じた「うーん……!」感は忘れられないですねぇ……。

 

とは言うものの、「期待していたものとは少し違うゲームだった」ということをしっかり認識してからは
面白く遊べています。

なんかもったいないんですが、このゲームの面白さは徐々にわかってくる感じですね。

 

では、何を期待していて、何が期待外れだったのかをまとめてみます。

 

■JRPGらしさ

 

かつてこのブログで何度も記事にしましたが、『ロストオデッセイ』がものすごく面白かった自分にとって、
『ラストストーリー』には坂口博信風味のJRPGのど真ん中路線を期待していたようです。

『ラストストーリー』はエンカウント式の戦闘ではないことは知っていましたが、
ファイナルファンタジーXII』や『ゼノブレイド』よりもかなりアクションに比重が置かれているため、
ちょっと予想とズレていました。

戦闘もほとんどがイベント戦闘みたいなもんだしね。RPGってよりはアクションアドベンチャーじゃん。

あと、『ロストオデッセイ』は、『ファイナルファンタジーIX』のように
スキルの含まれた装備品を装備して戦闘に勝つとスキルを覚えることができました。

キャラクターの成長は経験値によるレベルアップだけではない訳ですが、
『ラストストーリー』はそういったキャラクターの成長要素が経験値くらいしかありません。

装備品のレベルアップはありますが、戦闘に関係なく金と素材で強くするだけ。ちょっとこれじゃあ物足りないなぁ。

 

■自由さ

 

WiiのRPGと言えば『ゼノブレイド』があります。

こちらはとてつもないボリュームのクエストや広大なフィールド、昼と夜の時間の概念……など、
遊びの要素がたっくさん詰まった”今らしい”ゲームです。実はまだクリアしていません^^

『ラストストーリー』にも、このような自由度とボリュームを期待していました。

が、蓋を開けてみると『ゼノブレイド』とは真逆をいく自由度のなさ。コレが一番期待外れだったかなぁ。

てっきり、オープンフィールドな舞台を自由に歩けるものかと。

ですが、『ファイナルファンタジーX』も『ロストオデッセイ』も自由度はないゲームでしたし、
坂口博信ゲーだからしょうがない」ということで、自由度はキッパリ諦めが付きました。

 

 

ということで、期待外れの感想をまとめてみました。

結局は面白いんですけど、期待値マックスの状態で買うとちょっと面食らっちゃうゲームですね。

『スーパードンキーコング』クリア

 

先日、『スーパードンキーコング』をクリアしました。

 

『スーパードンキーコング』とは1994年にスーパーファミコンで発売されたゲームで、
当時普通にクリアしたことがあるんですが、
なんとなく今再び遊びたくなったのでWiiバーチャルコンソールで購入したのです。

やはり面白いですね。

ところどころ隠しステージがわからなかったので攻略サイトを覗いちゃいましたが、
なんとか101%クリアすることができました。

『スーパードンキーコング』ファイル選択画面

クリアしたファイルを見るとプレイ時間が5時間ぴったり! 別に狙った訳ではないんだけど。

 

当時の、他のSFCゲームとは比べものにならない驚愕のグラフィックは、今の時代に見てもすごいなぁと感じます。

『スーパードンキーコング』が発売された1994年は
プレイステーションやセガサターンが世に登場してきた時代のため、2Dのグラフィック向上はほぼココでストップ、
世の中は3Dポリゴンの時代になっていくのですが、もうちょっと
この方向で2Dグラフィックが進化していったゲーム業界を見てみたかった気がします。

 

久々に遊んだ感想は「ちょーっと大味なゲームバランスとデザインかなぁ?」という感じでしたが、
今でもなお安心して遊ぶことのできる、スタンダードなゲームでした。

『ラストストーリー』のプレゼンテーション

 

今更ですが、『ラストストーリー』のプレゼンテーションを見ました。

コレは2010年12月27日に任天堂が開催した発売前プレゼンで、
任天堂のホームページとUstreamで配信されたものです。

このような発売前ネット中継プレゼンを任天堂自ら開くことは珍しいし、
Ustreamという外部サイトを利用するのも珍しいと思います。

もちろん、そんなプレゼンをテレビCMで告知するというのもすごいですね。

力が入っているなぁ。

 

坂口博信の『ロストオデッセイ』にはものすごくハマりました。

スーパーファミコン時代を生きた者にとって、坂口博信の描く『ファイナルファンタジー』は
RPGの進化を感じ取ることのできるシリーズでした。

新しいゲーム要素や美麗なグラフィック、植松信夫の記憶に残る音楽は、毎作進化しているなぁと思ったものです。

その流れが『ファイナルファンタジーX』で途絶えてからはなかなかRPGの進化というものを
感じることができなかったのですが、その忘れていた『FF』臭のする進化を
再び『ロストオデッセイ』で感じることができました。

 

今回の『ラススト』にもすごく期待しているのですが、このプレゼンを見てますます期待値アップ!

絶対買いますとも。

『はじまりの森』クリア

 

ファミコン文庫 はじまりの森』というスーパーファミコンのゲームがあります。

コレは1999年に任天堂が発売したアドベンチャーゲームで、一言でいうと
サウンドノベル的な、ストーリーを読み進んで選択肢を選ぶだけというようなものです。

SFCで遊んだことはないのですが、ゲーム性がとてもお手軽そうだったため
Wiiバーチャルコンソールで購入しました。800Wiiポイントです。

 

『ファミコン文庫 はじまりの森』タイトル画面

 

ガッツリ遊ぶのではなく、Wiiのゲームの合間にチョコチョコ遊んでいたのですが、
今日ようやくクリアすることができました。と言ってもプレイ時間は6時間ちょっとで、予想どおりとてもお手軽でした。

Wiiと言うと、Wiiリモコンを傾けたりひねったり、ヌンチャクを装備したりして操作が大変ですが、
『はじまりの森』はクラコンの左手だけでできるのが良いですね(十字ボタンで選択肢を選び、Lボタンで決定)。

 

ストーリーはとてもホンワカまったりしています。

小学生の男の子が体験した、ひと夏の不思議なできごと—。

舞台はおじいちゃんのいる村(ど田舎)。時代設定は昭和チックなので懐かしさも感じます。

もうちょっと盛り上がりがあってもよかったのでは、とも思いますが、まぁこの世界観なら妥当な脚本なのかも。

ただ、主人公の小学生の男の子の口癖が「なのだ」はいかがなものか……(笑)。

 

大人になってしまったので心に響くものはあまりありませんでしたが、
1999年発売当時、つまり学生時代に遊んでおけば、もっと「隠れた名作だよ!」と
胸張って紹介できる作品になっていたかもしれません。

やっと自然豊かなステージになった

 

ただひたすらに一本道」の記事に続き、『ファイナルファンタジーXIII』の第6章について書きます。

舞台はサンレス水郷、やっと緑のあるステージになりました。

今まで暗いマップばかりだったので、実にすがすがしい。

 

途中、とても長めの良い高台のような場所に出ます。

普通のRPGなら「あぁ、ここから眺められるあの場所に行ってみたいなぁ」となるのですが、
そこは強制一本道ゲーム、もちろん行くことは無理で、歩ける場所は
ただひたすらに続く『FFXIII』開発者から与えられた一本道だけでございます……。

スケイルビーストという固めの敵が途中で出てきますが、第6章で特筆すべき点はそれくらいかなぁ。

 

一本道なら一本道で、もっとそのマップ特有の個性が欲しいところです。

サンレス水郷には天候を変えることのできる装置が設置されていますが、
晴れと雨を切り替えても登場する敵が変わるだけなのでまったくもって面白みに欠けます。

 

本作の一本道は、ひたすら画面奥に突き進むだけ。

画面手前に戻る必要はまったくありませんし、章が進むとそのマップには2度と戻ることができなくなります。

普通のRPGなら何度も同じマップを行き来することがありますが、本作はそうではないので、
超極端に言うとひたすらゴールを目指す『スーパーマリオブラザーズ』に似ていますね。

ならば! ただ通り過ぎるだけのマップならば!

なおのこと1マップにたくさんのギミックを仕掛けておいてもらいたいと思います。

繰り返し同じマップを行き来する従来のRPGなら、ギミックだらけならウザいだけでしょう。

ところが本作はゴールを目指して突き進むだけ。

ずっと平坦なマップの『マリオ』がつまらないのと同じで、ゴールを目指して走り続けるだけのRPGもつまらないのです。

遊び要素は敵を倒すことだけ? ふざけてるのですか?

 

本当に『FFXIII』にはガッカリですよ。

ただひたすらに一本道

 

ロール・オプティマを考えよう」の記事に続き、『ファイナルファンタジーXIII』の第5章について書きます。

ちょこまかと操作キャラクターが変わる本作ですが、今回はホープとライトニングです。

第5章を一言でまとめると……道なりに進む、ですかね……。

本当にただただまっすぐ道なりに進んで、出てくる敵を倒して終了です。

せめてバトルに幅のある楽しみ方があれば良いのですが、
本作のバトルは敵を早く倒せばその分評価が上がる仕組みになっているため、
早く倒すパターンを見つけたらあとはその繰り返しだけ。

なので、とても単調です。

 

マップは一本道、バトルも一本道。どうしようもないですね。

 

お話は「やっと自然豊かなステージになった」の記事に続きます。