月: 2011年2月

『ラストストーリー』の細かい不満点

Wiiの『ラストストーリー』で気になった部分を今まで書いてきましたが、今回はもっと細かい部分についてまとめてみたいと思います。

ただ「気になるなぁ」程度のものの羅列であり、「『ラススト』は糞ゲーだ!」と言い切れるようなものではありません。

■タイトル画面とタイトルメニュー

タイトル画面でAボタンを押すとタイトルメニューに……行きません!

なぜかAボタンを2回押さないとメニューが表示されないという謎仕様。

■ロード時間

ロード時間が長めだと思います。画面左下のNOWLOADING見飽きました。

■無音

ルリの街では、狭い路地に入ると音楽が消え、やや広めの道に出ると音楽が鳴ります。

なぜでしょうか。

狭い路地は閑散としているから「静まっている」感を出し、広い道は「賑わっている感」を出したかったのでしょうか。

もしそうだとしたら、それを音楽の有無で表現するのはおかしい気が。

空気感を音のリアルさで追求するなら最初から音楽などいらないし、ゲームっぽさを出すなら音楽はどんどん出すべきと思います。

例えばそれが洞窟の奥深くとかなら音楽が鳴らないのもわかるんですが、街ですよ?

音楽を鳴らさない理由がわかりません。

■看板

ルリの街では看板にぶつかることができます。が、そもそも看板の高さがおかしい。

大人の顔の高さに看板がぶら下がっているのです。普通、こんな高さに看板作りますかね。

■フォント

ゲーム内のフォントの比率がおかしい気がする。

例えば『ファイナルファンタジーXII』は4:3の比率で発売されたゲームですが、後に発売された『インターナショナル ゾディアックジョブシステム』は16:9でも遊べるように改善されました。

ところが、ワイド画面に対応したのはムービーシーンと3Dポリゴングラフィックのみで、メニュー画面やフォントなどはそのまんま。

つまり、4:3用として用意されていたフォントを無理やり横に引き延ばしているだけというシロモノでした。

見にくいなぁ」と思いながら遊んだものですが、『ラススト』はこの無理やりワイドにしたフォントに似ています。

『ラストストーリー』16:9

ためしにテレビの比率を4:3にしてみたら読みやすくなりました。

『ラストストーリー』4:3

開発中はワイド画面を想定していなかったとか、そんなお粗末な話なんですかね?

『ラストストーリー』の会話シーン

ラストストーリー』ですが、24時間ほど遊びました。

前回の記事「『ラストストーリー』遊んでいます」で書いたように、開始2、3時間で「ちょっと期待外れかも」と思ったものの、それ以降は面白く遊べています。

……が、ここにきて今度は「ちょっとマンネリかも」と感じてるようになってきました。

冒険の拠点はルリの街1つのため、ダンジョンを1つ攻略したらルリの街へ、また次のダンジョンを攻略したらルリの街へ……という流れが基本にあり、どうしてもマンネリ感が出てきてしまいます。

ルリの街ではストーリー進行によっていろんなイベントが登場するため毎回変化がないという訳ではないんですが、それでもやっぱりマンネリですよねぇ。

せめて、もうちょっと「街に戻りたい!」「街が楽しい!」と思わせてくれる要素が欲しかった。

一応、途中から畑の運営ができるようになるんですが、苗と肥料を与えるだけなのであまり面白味はないし。

もう1つ愚痴を書きますが、『ラストストーリー』は会話シーンが微妙すぎると思います。

まず、会話シーンと言ってもいろんな種類があるので、それをまとめてみましょう。

  1. イベントムービーによる会話・音声あり・セリフ自動送り
  2. バストアップによる会話・音声あり・セリフ手動送り
  3. シーン切り替わりなしの通常会話・音声あり・セリフ自動送り
  4. シーン切り替わりなしの通常会話・音声なし・セリフ自動送り

「1.」は一般的な3DポリゴンRPGで見られる手法ですね。

会話シーンと言うかイベントシーンという感じですが、ポリゴンキャラクターが演技をして会話をするスタイルです。

「2.」は最も愚痴を言いたいスタイルなんですが、なぜかフィールドに用意されている3Dポリゴンキャラクターとは別枠で、胸から上のみを映した会話シーン専用の3Dポリゴングラフィックが登場し、それがアドベンチャーゲームのように会話するというもの。

『ラストストーリー』のバストアップ会話

コレ意味不明。なぜ会話専用グラフィックなんかを用意する必要があるんでしょうか。

この会話グラフィック、表情を豊かに変えたり、演技をしたりする訳でもなく、ただただ口をパクパクさせて会話するだけ。

コレだったら普通にフィールド上にいるグラフィックでじゅうぶんでしょう。

それに、なぜかこの会話シーンだけボタンを押さないとセリフが次に進みません。

他の「1.」「3.」「4.」はボタンを押さなくても勝手にセリフが進むんですが……。

ちなみに「3.」「4.」は普通のRPGでおなじみの会話スタイルですね。

ですが『ラストストーリー』は音声のない会話がかなり多いのが萎えます。

たまーに街の人でも音声ありで喋ったりするんですが、結構稀。

音声ありなのかなしなのか、どちらかに統一してもらいたいものですね。中途半端感がものすごいです。

更に愚痴を言うと、音声のない「4.」の会話スタイルでもセリフが自動送りされてしまうのが納得いきません。

「4.」はセリフ手動送り、「2.」はセリフ自動送りにしろよと言いたい。

RPGの基本行動である”会話”に関し、ゲームデザインの統一性がなく、世界観への没頭を阻害していると思います。

坂口博信さんは今までの自身のゲームとは違ったゲームを作りたかったようですが、こういう基本的な部分は”普通”に、”基本に忠実”に作れば良かったのになぁ。

『ラストストーリー』遊んでいます

 

2011年1月27日、もちろんWiiの『ラストストーリー』買いました。

予約はしていなかったんですが、発売日の夜に近くのTSUTAYAで買ったら早期購入特典が付いてきましたよ。

付いてきたのは

  • 『ラストストーリー』
  • ELEMENTS OF THE LAST STORY
  • 『ラストストーリー』TSUTAYAオリジナル特典
    の3つです。

『ラストストーリー』・ELEMENTS OF THE LAST STORY・『ラストストーリー』TSUTAYAオリジナル特典

 

現在、18時間ほど遊んでいます。

 

感想ですが……任天堂の広告がとにかく力が入っており、社長が訊くの長きにわたる連載や、
坂口博信による生のプレゼンテーション、およびデモンストレーションなど、
発売前の期待感の煽りがとにかくすごかった。

その煽りにうまく乗せられすぎたかな、というのが第一印象です。

期待していたものとちょっとズレていたという感じでしょうか。

特に最初2、3時間あたりで強く感じた「うーん……!」感は忘れられないですねぇ……。

 

とは言うものの、「期待していたものとは少し違うゲームだった」ということをしっかり認識してからは
面白く遊べています。

なんかもったいないんですが、このゲームの面白さは徐々にわかってくる感じですね。

 

では、何を期待していて、何が期待外れだったのかをまとめてみます。

 

■JRPGらしさ

 

かつてこのブログで何度も記事にしましたが、『ロストオデッセイ』がものすごく面白かった自分にとって、
『ラストストーリー』には坂口博信風味のJRPGのど真ん中路線を期待していたようです。

『ラストストーリー』はエンカウント式の戦闘ではないことは知っていましたが、
ファイナルファンタジーXII』や『ゼノブレイド』よりもかなりアクションに比重が置かれているため、
ちょっと予想とズレていました。

戦闘もほとんどがイベント戦闘みたいなもんだしね。RPGってよりはアクションアドベンチャーじゃん。

あと、『ロストオデッセイ』は、『ファイナルファンタジーIX』のように
スキルの含まれた装備品を装備して戦闘に勝つとスキルを覚えることができました。

キャラクターの成長は経験値によるレベルアップだけではない訳ですが、
『ラストストーリー』はそういったキャラクターの成長要素が経験値くらいしかありません。

装備品のレベルアップはありますが、戦闘に関係なく金と素材で強くするだけ。ちょっとこれじゃあ物足りないなぁ。

 

■自由さ

 

WiiのRPGと言えば『ゼノブレイド』があります。

こちらはとてつもないボリュームのクエストや広大なフィールド、昼と夜の時間の概念……など、
遊びの要素がたっくさん詰まった”今らしい”ゲームです。実はまだクリアしていません^^

『ラストストーリー』にも、このような自由度とボリュームを期待していました。

が、蓋を開けてみると『ゼノブレイド』とは真逆をいく自由度のなさ。コレが一番期待外れだったかなぁ。

てっきり、オープンフィールドな舞台を自由に歩けるものかと。

ですが、『ファイナルファンタジーX』も『ロストオデッセイ』も自由度はないゲームでしたし、
坂口博信ゲーだからしょうがない」ということで、自由度はキッパリ諦めが付きました。

 

 

ということで、期待外れの感想をまとめてみました。

結局は面白いんですけど、期待値マックスの状態で買うとちょっと面食らっちゃうゲームですね。