月: 2008年11月

『ラストレムナント』の感想、システム編その2

 

JRPGの『ラストレムナント』、コレは思いっきり人を選ぶゲームだと思います。

ある意味ほとんど作業ゲー。本編進めずにクエストをひたすらこなす感じが特に。

肌に合わない人にはとことん合わないでしょう。

 

では以前の記事「『ラストレムナント』の感想、システム編その1」に引き続きシステムの感想を。

 

  • プレイ時間を見ることができません。
    JRPGなのにプレイ時間が見れないなんて、不思議ですね。
    どういう意図で見せなくしているのでしょうか。
  • メニュー類の使い勝手がものすごく悪い。
    色んな情報を扱うゲームなのに、ココまで使いにくいメニューとは。
    情報がアチコチに散乱しすぎていると思う。施設での売買時、アイテムのジャンルは
    左右方向にカテゴライズされているのに、パーティーメニューでは上下にカテゴライズされていたりして、
    統一感も皆無。本当に意味がわからない。ちゃんと考えて作ってほしい。
  • カーソルの動きをもうちょっと早くしてもらいたい。カーソルの連続移動が
    あまりにもチンタラしているので、昔のファミコンのゲームのように、
    カーソル移動は方向パッドをポチポチと連続押ししています……。
  • ギルドアドベンチャーというものがあります。特定の条件をクリアしたら
    徐々にお題が解除されていくもので、簡易版"実績解除"みたいな感じでしょうか。
    ~~というアイテムをx個集めろ!」のような。
    ギルドという施設でギルドアドベンチャーの一覧が確認できるのですが、
    コレをパーティーメニューでも確認したかった……。
    ギルドでしか確認できないので、一覧はメモを取らなくてはいけません。
  • ローディング画面で表示されるTipsが非常に役立ちます。
    役立ちますっつーか、ゲームの基礎的な情報が書かれているんですが、
    ハードディスクに取り込んだせいかこのTips画面がすぐ終わってしまい、ちゃんと読むことができません。
    本当に基礎的な情報なので、取扱説明書に書かれていても良い内容なのに
    実際は書かれていません。ゲーム中、特定のキャラクターなどから説明されることもありません。
    そのため、確認できるのはローディング画面のTipsだけとなっています。
    アホか! ちゃんとそれくらいパーティーメニュー内にヘルプコンテンツとか作って
    いつでもどこでも読めるようにしとけよ!

ということで、まぁとにかく不満タラタラです。

やっててイライラしてきますよホント。素材は良い物が揃っていると思うんですけどねぇ。

その面白さをを最大限に引き出すメニュー回りなどのシステム環境があまりにもひどいでき。

勘弁してもらいたいものです。

『街へいこうよ どうぶつの森』禁断の時間イジり・・・

 

コレといった大進化が見られず、なおかつ不満点も多々アリで
個人的にはかなりガッカリな『街へいこうよ どうぶつの森』ですが、
文句垂れ流しながらも一応遊んでいます。

でもなぁ、やっぱ飽きちゃうなぁ。

ということで・・・シリーズ5作目にして初の"時間イジり"をやっていきたいと思います。

木曜日21時までのハーベストフェスティバルとか、社会人はどうしろと(笑)。

 

『どうぶつの森』シリーズは、基本的にはゲーム本体に設定した時計とリンクしており、
現実の世界で11月30日13時30分だったら、ゲームの中も11月30日13時30分になります。

このシリーズの醍醐味はその時間リンクであり、
特定の日の特定の時間にしか楽しむことのできないイベントが沢山用意されています。

学生時代はこのシステムが楽しかったものですが、
やっぱり働き出してからはかなりきついです・・・。

そこで裏技的にゲーム内の時間を現実の時間とは異なる設定にして、
強制的に特定時間のイベントを遊んじゃうということができます。

 

あくまで個人的ルールですが、

  • 基本は時間イジらない。
  • イベントのある日に対してのみ、遡ることを特別にOKとする。

って感じでいこうと思います。

ハーベストフェスティバルはこれで何とか対応しました。

 

うーん、何だか後ろめたい気持ちもありますが。

何を今更ですが、クラブニンテンドー2008年度はゴールド会員止まりだった・・・

 

がーん!!

街へいこうよ どうぶつの森』の登録でひっさびさにクラブニンテンドー
アクセスしたんですが、クラニンの2008年度は既に終わっていました・・・。

そうか、9月末で締められるんでしたよね。

ですよねー。

気付くの2か月遅いですよねー。

 

毎年欠かさず、余裕でプラチナ会員だったんですが、2008年度はゴールド会員でした。

プラチナ会員になるにはあと170ポイントも必要だったので、
いかに去年度ゲームを買わなかったかがわかります。

会員特典が若干ショボ目で良かった・・・というのもありますが、
それでも、何か、プラチナ会員になれなかったのは純粋に悔しい・・・。

今年度は頑張ろう。

『ラストレムナント』の感想、システム編その1

 

ラストレムナント』ですが、うーむ、何とも言えないゲーム性です。

決して万人向けではありませんねコレは。

初のXbox 360向けスクウェア・エニックス内製RPGなんだから、
もっとシンプルなゲームでも良かったように思えるんですが・・・。

 

それでは以前の記事「『ラストレムナント』の感想、バトル編」に続き感想を。

 

  • 以前の記事「360のRPGラッシュで期待したい部分」に
    英語音声もあったらいいなぁ」と書きましたが、残念なことに
    そのようなオプションはありませんでした。日本語固定です。
    全世界同日発売のゲームだから、もしかしたら・・・」と期待していたんですけどね・・・。
    あと、リップシンクは日本語に全然合っていない。英語に合わせているのでしょうかね?

 

  • ワールドマップは行き先の場所を指定するだけ。
    『サガ』シリーズや『ロストオデッセイ』と同じですね。
    コレはまぁ『ロストオデッセイ』で慣れたから別にいいんですけど、
    街の中のシティマップも場所指定制になっています。
    街中を歩ける場所もあるにはあるんですが、歩ける範囲はあまりにも狭く、
    全くもって世界感に没頭できません。街中は従来通り、じっくり歩かせてもらいたかったなぁ。
    更に、街中で歩いているときにBACKボタンを押せば一発でシティマップに戻れるという
    便利機能が付いているんですが、この機能は本当にいらないですね。
    このせいで、街はただ買い物するだけの場所に成り下がっています。
    いつでもどこでもシティマップに戻れるので
    街中のイベントは皆無なんだな・・・」と興醒めになってしまいます。

 

  • 聖剣伝説3』や『ファイナルファンタジーXII』などにも言えることなんですが、
    "街"と"ダンジョン"を明確に分けたシステムが嫌いです。
    例えば『FFXII』より前の『FF』などは、街中であっても突如バトルに突入することがあります。
    こういう意外性が良い味出すと思うんですが、"街"と"ダンジョン"が分かれている段階で
    こういうドキドキ感は断たれてしまいますね。

 

  • 移動中は常に画面上部にインフォメーションが1行表示されています。
    「アスラム城」や「ロベリア廃城」のように場所を示すインフォメーションなんですが、
    何ですかコレは。
    何故常に表示されているんですか。
    全くもって邪魔ですよ。
    何かもっと重要なインフォメーションが表示されるのであれば良いんですが、
    ただの地名じゃないですか。
    せめて画面右下や左下に、ひっそりと配置されているんならわかるんですが。
    自分を中心とした3Dフィールドなんだから必然的に画面奥(画面上部)を見渡すのは
    当たり前なのに、何でこんな馬鹿げたインフォメーションが画面上部に表示されているんでしょうか。

 

  • カメラが気に食わない。『FFXII』と同じですね。
    視点を下げたら、何故か同時にカメラが寄ります。
    視点を上げたら、何故か同時にカメラが引きます。
    『FFXII』のときにも「縮尺を変えるな。視点の上下だけをしたいんだ」と
    不満が爆発したんですが、何故かそれの再来です。
    カメラは『FFXI』のシステムが1番好きだなぁ。

 

  • 世界観は独自性がないものの、街中などはなかなか活気があって良いです。
    これまた『FFXII』と同じなんですが、会話できる人とできない人がおり、
    会話できない人がいるおかげで、その分人が沢山いるように見えます。
    ただ、やはりカメラの操作性と細切れではない連続したフィールドの街だったら
    もっと世界観を感じることができて良かったんじゃないかなぁと思います。

 

何かちょっと惜しいなぁという、そんな感じです。

素材としてはかなり良質なものが揃っているんですけれどねぇ。

続きは「『ラストレムナント』の感想、システム編その2」の記事に書きます。

これまでの『どうぶつの森』と、『街森』の遊び方について

 

以前の記事「『街へいこうよ どうぶつの森』を買いました。
操作性が気に喰わない・・・
」に書いた通り、『街へいこうよ どうぶつの森』で遊んでいます。

前回は操作性について散々愚痴りましたが、
今回は過去の『森』シリーズについて振り返ってみます。

 

  • どうぶつの森
    ニンテンドウ64の末期に出た第1作目。
    当時はとにもかくにも「ファミコンが遊べる!」というのが自分の中での最大の魅力でした。
    64末期だったからかソフトの出荷数が少なく、どのお店でも売り切ればかり、
    結局ソフトが買えたのは発売から2~3か月経ってからだったような気がします。
    約半年後に続編の『+』が発売されたので短命で終わりましたが、ファミコンなんて二の次で、
    その魅力的で他に類を見ないゲーム性に一気に魅かれたのを覚えています。
    家族4人で遊び、家4つフルに埋まった状態で遊ぶことができたのは良い思い出です。
    後のシリーズは家族が「飽きた」と言い次々に脱落していったため、
    4人で遊ぶことのできた作品はこの初代が最初で最後でした・・・。

 

  • どうぶつの森+
    これはのめり込みました。
    個人的にはGBAとのコネクティビティ構想が大好きで(珍しい人間だと思いますが)、
    カードeも含めて"外とのつながり"の遊び部分を評価したいです。
    が、家族はその複雑な構成に付いていけず、結果1人脱落、3人で遊びました。
    ゲーム中の日記はリアル日記として活用し、ソフトを売り払ってしまった今でも
    いくつかの日記エントリーを覚えています。
    罰ゲームでマックのハンバーガーを買い占めた」(当時ハンバーガー激安時代)とか、
    小樽ドリームビーチ行ったらヤンキーに絡まれたオワタ」とか、
    バスケやってたら体育館壊しちゃってものすごく叱られた」とか・・・、
    当時の楽しい学生時代の思い出をも刻んだソフトでしたねー。

 

  • どうぶつの森e+
    アメリカン仕様になった3作目。あまりに基本部分が変わらないためちょっと飽き気味。
    更に家族1人が脱落し、2人で遊びました。
    個人的には、任天堂らしからぬ「あいことば交換ひろば」という専用サイトや
    SDカードを使った写真の保存など、当時としては色々な部分で可能性を感じた作品でした。
    が、やはりどうしても飽きっぽくなって、イマイチのめり込めませんでした。
    ちなみに、このとき『e+』のために買ったSDカードリーダー「BN-SDCGP3」は
    今も現役で使用しています。

 

  • おいでよ どうぶつの森
    初の携帯ゲーム機版。間違いなく1番時間をかけて遊んだ作品。
    お手軽にどこでも遊べるそのスタイルは、リアルの時間とリンクしているこのシリーズに最適でした。
    就職で上京したため1人でしか遊ぶことのできない環境でしたが、
    Wi-Fi対応により色んな人と遊ぶことができて良かったです。
    首都圏内の地理に詳しくなろうと、あえて遠い駅に設置された
    ニンテンドーWi-Fiステーションに向かったのも良い思い出です。
    右も左もわからない東京でしたが、このときのおかげで地理に強くなりました。
    ただ、クリスマス付近に池袋駅に向かったときのことだけは忘れられません・・・。
    複数のカップルが楽しくわいわいと『おい森』を起動してダウンロードする様を見て
    俺は一体何をしているんだorz」、僕は心の中で泣きました。

 

  • 街へいこうよ どうぶつの森
    よろしい、ならば俺はゲーマーとして『森』に接しよう。

 

ということで、シリーズ全作プレイしているも、
今は環境的に1人プレイしかできない、かつもうゲーム性にも飽きてきているため、
今回はもう徹底的に"極めプレイ"に徹しようかと思います。

アイテムコンプ目指しますよー。

『ラストレムナント』の感想、バトル編

 

ラストレムナント』、遊んでいます。

早速感想を書いてみますね。まずはバトル関連から。

 

  • ネット上では『サガ』シリーズの開発陣が開発したと
    噂になっていますが、確かに『サガ』っぽい部分がありますね。
    単純なLV制ではなく、HPや腕力、知力など、それぞれのステータスがバトル後にアップしていきます。
    バトル後にHPが回復するのも『サガ』ですね。
    ピコーンひらめき」ではありませんが、バトル中にいきなり新しい技を覚えるところなんか、まんまです。

 

  • バトルは普通ではありません。非常に独特です。
    個ではなく、複数人から成る"ユニオン"と呼ばれるパーティに対し
    操作を決定するというもので、バトル中の参加人数が敵・味方共に多い多い。
    何で10人くらいいるのにバトルは3人しか出ないの。全員でかかれよ
    RPGで遊んでいると、たまにこんなことを思ったことがありませんか?
    『ラストレムナント』は多対多のバトルが実現できています。

 

  • せっかくの多対多バトルですが、1人ずつ詳細に行動を決定できないため、
    結構大味なバトル展開になりがちです。
    また、バトル展開の状況に応じてコマンドが自動的に決定される仕様のため、例えば
    今はHPが満タンだけど、次の敵の行動でHPめっちゃ減るだろうから、
    行動順の遅い奴に回復魔法を使わせておこう
    」みたいなことはできません。
    もうちょっと詳細に、戦術を練りながらのバトルをしたかった。

 

  • バトルの参加人数が多く、かつポンポンと攻撃を繰り広げるので、
    慣れないと誰が誰に対し何をしているのかさっぱりわかりません。
    画面中に表示される情報がかなり多く、また四隅によっているため、
    画面左上の行動順を見つつ、画面左下と右下のトータルダメージを把握し、
    更にメインとなる画面中央の目まぐるしいバトル展開を凝視して、
    頑張って状況を掴まなくてはなりません。疲れますが、慣れればなんとか。

 

  • 敵・味方の行動が流れるようにつながっていきます。
    多人数なのでスピーディにいかないとダレますもんね。
    Aが敵に攻撃し終わったかと思いきや、もうBが動き始めており、
    更にその敵に攻撃をしかける、といった感じで、
    別キャラクターのモーション動き終わり待ちをしないという素晴らしい流れです。

 

  • 画面中は英文字が飛び交います。さすが全世界同日発売ゲーム。
    でも、何故か「ダウン」という状況表示だけカタカナ。何で?

 

  • トリガーチャンスという要素があります。
    コレは、画面中央に表示されたボタンをタイミング良く押せば攻撃がCOMBOとなるというものです。
    画面中央に向かってリングが迫ってくる、タイミングを合わせてボタンを押す・・・。
    ぶっちゃけると『ロストオデッセイ』まんまです。
    ただしこちらは発生がランダムで、押すボタンも変わるという点が違いますね。
    って言うか何でランダムなんだろう・・・。
    『ロストオデッセイ』に激ハマりな自分にとっては常にボタンを押していきたいものですが。

 

  • リザルト画面のステータス上昇画面は、Aボタンを押さずに
    勝手に先に進んでしまうというとんでもない仕様。
    大人数で、かつ1つのステータスごとに上昇するシステムなのに
    何故勝手に先に進んでしまう! もっとゆっくり確認させておくれよ。

 

バトルに関してはコレくらいですかね。

正直言って非常にクセのあるシステムだと思います、決して万人向けではありません。

私としては、最初は「うーん、何だかなぁ」という感じでしたが
バトル回数を積み重ねるにつれ、面白く感じてきました。

 

続きは「『ラストレムナント』の感想、システム編その1」の記事に書きます。

『ラストレムナント』ゲット

 

amazonで買った『ラストレムナント』、届きました。

 

『ラストレムナント』

主人公ラッシュのお顔がドドーンと映えるパッケージ。
予約特典の『SQUARE ENIX × Xbox360TRAILER COLLECTIONS』付きです。

 

働いていると平日に荷物を受け取れないので
土曜日午前中に再配達してもらうようペリカン便にお願いしたのに、
お昼になっても荷物が届かず、結局2時間くらいオーバーで届きました。

まったくもう・・・。

 

いやぁしかし、ハードディスクに取り込んだ『ロストオデッセイ』や『グランド・セフト・オートIV』、
『ラストレムナント』と同日発売の『街へいこうよ どうぶつの森』など、
進行ゲームが増えて忙しくなってきました。

こんな過密状態の中、果たして『ラストレムナント』は
私の気をひくことに成功する出来となっているんでしょうか。

 

以前の記事「360のRPG2作について」で、
インフィニット アンディスカバリー』と『ラストレムナント』の区別が付かない」と
書きましたが、よく調べてみると、前者の開発は
『スターオーシャン』シリーズや『ヴァルキリープロファイル』シリーズのトライエース
そして『ラストレムナント』はスクウェア・エニックス内製ということだそうです。

この時代に内製ソフトって珍しいですね。

 

じゃ、明日からみっちりと遊んでみたいと思います。

『街へいこうよ どうぶつの森』を買いました。操作性が気に喰わない・・・

 

Wiiの『街へいこうよ どうぶつの森』を買いました。

「街にいこうよ」なのか「街へいこうよ」なのか迷ってしまうタイトルが
任天堂らしくないなぁと思いつつも、Wiiスピーク付きを買ってしまいましたー。

 

まだ全然遊べていません・・・。

街に行かないとどこが変わったのかわかりませんね^^;

 

とりあえず気になった点は、操作性が非常に悪いところ。

Wiiリモコンとヌンチャクでプレイしたんですが、何ですかねこの難しさは・・・。

  • スティック操作のキャラクター
  • ポイント操作のカーソル

の2つを意識しないといけなくなり、非常にやり辛くなっていると思います。

"Wiiリモコン活用のために無理やりポインター操作を取り入れた"
というようなゲームは個人的に非常に許せないのですが、
まさか任天堂のゲームでこういうものが出てきてしまうとは・・・。

左手のヌンチャクだけで操作しようと思えばできます。

Cボタンが決定・アクション、Zボタンがキャンセル・ダッシュですね。

ところが、例えばもちもの画面内の手紙サブメニューはZボタンでキャンセルができず、
WiiリモコンのBボタンじゃないとキャンセルができないという仕様になっていました。

左手と右手のキャンセルボタンが完全に統一化されていないという、
これまた任天堂らしからぬ酷い操作性となっています。

会話中の選択肢等はスティックで選べるのに、
もちもの画面はポインターオンリーという点も納得がいかない。

 

DSで発売された『おいでよ どうぶつの森』は、ボタンオンリー・タッチペンオンリーどちらでもいける操作で
DSスタイルと旧来スタイルのどちらでも行けるというナイスな操作性でしたが、
今回は必ずどこかでポイントが必要になってしまいます。

コレが、全く新しいゲーム性を取り入れた完全新作の『森』だったらわからないでもないんですけどね、
過去のゲーム性からガラッと変わった『スーパーマリオギャラクシー』は本当に素晴らしい操作性でしたし。

今回の『森』は基本的には従来とやることは全く同じ。

従前システムのゲームなのに従前操作を切り捨てるという方向性はどうなんでしょう。

初めてゲームに触れる人にとっては、この操作は逆に難しく感じるのではないでしょうか。

Xbox 360 ハードディスク (120GB) を買いました

 

Xbox 3602008年秋のシステムアップデートのウリの1つに、ハードディスクへのゲームの取り込みがあります。

ディスクの読み込みがなくなってデータロード時間が短くなり、ドライブ回転音のうるささからも開放されます。

メリット面がかなり大きい、素晴らしい機能です。

 

ですが、私のハードディスクは20GB。

昨日時点で残り1GBという、きつきつな状況です。

1GBでゲームの取り込みできるのかな……」と思い『ロストオデッセイ』Disc 4を試してみるも、
5GBくらい無いと取り込みができないと言われて物凄くショボーン。

 

が現在のハードディスク単品売りラインナップですが、取り込み機能が実装された以上、どうせ買うなら120GB。

ただ、確かネット上では「品切れが続いている」という情報があったような気がしたので、
買うのは諦めていました。

 

……なんですが、今日『街へいこうよ どうぶつの森』を買いに
近所のヨドバシカメラに行ったら、何か普通に売っているじゃありませんか。

ラストレムナント』と『街森』を買ったので今月はもうゲームにお金を使わない予定だったんですが、
ついつい衝動買いしてしまいました。

15,000円はイタい…お金無いのに。

 

Xbox 360 ハードディスク (120GB) と『街へいこうよ どうぶつの森』

思わず買ってしまったXbox 360 ハードディスク (120GB)。
ホントは『街森』だけを買うつもりだったのに……。

 

ハードディスクのパッケージにはデータ転送ケーブルが同封されています。

このケーブルで旧ハードディスクと新ハードディスクをつなぎ、データ以降を行います。

私の場合は1時間20分前後かかりました。

んでもって、ロード時間が長いと酷評されている『ロストオデッセイ』をハードディスクに取り込みました。

さっそく遊んでみましたが、思っていた以上ではありませんでしたが確実にデータロード時間が短くなっています。

戦闘開始前の長~いデータロード時間中に表示される背景描写、
通常なら4~5回は表示されていたと思うんですが、取り込み後は2~3回になりましたよ。

 

良いですねぇ、取り込み機能。

もーっと爆速レベルなのを期待していたんですけれども、それでも良いです、素晴らしい。

360やPS3のように、大容量を扱うゲームハードには取り込み機能は必須になってきますね。

NEW XBOX EXPERIENCE

 

昨日11月19日はNEW XBOX EXPERIENCEのシステムアップデートがありました。

早速感想を。

  • 人間はどんな事象に対しても必ず"飽き"が来るものですが、今回のシステムアップデートによって
    Xbox 360は全く新しいユーザーインターフェースとなり、とても新鮮です。
    まるで新しいゲーム機を買ったかのような。
  • 以前のユーザーインターフェースに慣れきっているために、まだちょっと配置に慣れません。
    どこにどのコンテンツが配置されているのかな? という。
  • 動きがちょっと重いような気がします。
    以前のユーザーインターフェースは比較的サクサクと動いており、
    なおかつボタンの先行入力も許されていました(読み込み中にAボタンを押しても、
    読み込み完了後にちゃんとAボタンによる決定が反映する)が、
    今回はちょっとそこら辺がよろしくないような……。
  • 既存のテーマの扱いがひどい……。
    せっかくマイクロソフト ポイントを使って購入したのになぁ……。
  • アバターがなかなか良い。コンセプトとしてはWiiのMiiと同じものだと感じましたが、
    似顔絵チャンネル』よりパーツの数がとても多く、顔以外の着せ替えもできるため、
    非常に良いコンテンツに仕上がっていると思います。
    中には『似顔絵チャンネル』そのまんまのパーツもあってニンマリ。

良いですよー。ホントに新しいハードを買ったみたいです。